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2025年第四季度全球直播行业格局
2025年第四季度以全球直播市场观看时长突破300亿小时收官,与第三季度相比有明显增长。本季度呈现两种截然不同的态势:季末密集的电竞锦标赛、颁奖典礼和仪式传统上吸引了大量观众,随后圣诞节和新年期间则进入较为平静的假期阶段。
主要亮点
- 2025年第四季度,中国大陆以外的全球直播观看时长突破300亿小时,环比增长2%。
- 在主要平台中,Kick的观众活跃度降幅最大,尽管该平台推出了本年度最成功的电竞赛事,但游戏内容在总观看时长中的占比仍有所下降。
- TikTok在大型平台中观看时长增长最强劲,得益于其在游戏领域之外的持续扩张,而游戏内容本身仅实现了小幅增长。
- Twitch的游戏内容占比在第四季度攀升至76%以上,这得益于密集的电竞赛事日程,其中包括行业最大的赛事——英雄联盟全球总决赛。
- 小型平台呈现类似的整体态势,SteamTV表现出最积极的增长势头,而Rumble和SOOP Global在该细分市场中降幅最为明显。
平台表现
YouTube
- 仍然是总观看时长最大的直播平台,保持着比其最接近的竞争对手高出约35%的领先优势。
- 整体观看时长环比小幅增长,但增长幅度有限。
- 游戏内容持续流失,其在总观看时长中的占比微降至约15%。
TikTok
- 在2025年第四季度达到新里程碑,单季度观看时长首次突破100亿小时。
- 在主要平台中,其增长最为强劲,环比增长8.5%,巩固了其在年底前的增长势头。
- 尽管规模庞大,TikTok在顶级平台中的游戏内容占比仍然最低,不到总观看时长的15%。
Twitch
- 延续了观看时长的下降趋势,这是连续第四个季度下滑。
- 尽管如此,总观看时长仍保持在每季度40亿小时的标志性门槛之上。
- 密集的电竞赛事日程推动了游戏内容观看时长占比的上升,第四季度游戏内容占总观看时长的76%。
Kick
- 自推出以来首次出现观看时长环比下降。
- 这种下降并非结构性的,主要是由于病毒式内容相对平静的时期,而非平台相关性的丧失。
- 与此同时,主播活跃度达到历史最高水平,巩固了Kick作为顶级平台的地位。
小型平台
SteamTV
- 在小型平台中增长最为强劲,观看时长环比增长66%。
- 增长得益于密集的颁奖典礼、游戏仪式和展示活动直播,其中许多直接在游戏页面上进行。
SOOP Korea & CHZZK
- 两个平台的观看时长均实现了3-5%的适度增长。
- 电竞发挥了关键作用,特别是英雄联盟全球总决赛,该赛事继续吸引大量联合直播活动。
Rumble & SOOP Global
- Rumble和SOOP Global在小型平台细分市场中降幅最为明显。
- Rumble的美国右翼政治内容需求减弱。
- SOOP Global在扩展核心韩国受众之外的市场方面继续面临困难。
详细平台统计
YouTube Live
- 2025年第四季度对YouTube Live来说是一个稳定的季度,表现基本符合预期。
- 11月是表现最强劲的月份,总观看时长接近50亿小时。
- 娱乐内容引领总观看时长,其次是新闻与政治,体育和人物与博客位居表现最佳的细分市场之列。
- 游戏观看时长环比下降约10%,第四季度总计约200亿小时。
TikTok Live
- 2025年第四季度是TikTok Live在关键观看指标上表现最强劲的季度。
- 总观看时长首次突破100亿小时,同时峰值并发观众数也达到新里程碑,超过720万。
- 内容动态基本保持不变,聊天类内容以较大优势领先,其次是时尚、户外和才艺。
Twitch
- 2025年第四季度在观看时长和峰值观众数方面都是Twitch本年度表现最弱的季度。
- 游戏格局发生了显著变化,英雄联盟仍然是最受关注的游戏,其次是反恐精英位居第二。
- 最大的变化出现在第三位,ARC Raiders人气飙升,超越了《侠盗猎车手V》。
Kick
- 2025年第四季度标志着Kick的一个转折点,首次出现观看时长环比下降。
- 该平台创下了峰值观众数的历史新高,达到460万,这一数字超过了同期Twitch的峰值。
- 类别动态也显示出有趣的变化:非游戏类别进入前三名,其中包括博彩。
小型平台详情
SOOP Korea
- 2025年第四季度对SOOP Korea来说是一个基本稳定的季度,但从10月到12月呈现明显的下降趋势。
- 英雄联盟自2025年第一季度以来首次重返该平台的顶级类别,这得益于2025年英雄联盟全球总决赛。
CHZZK
- 2025年第四季度在观看时长和峰值观众数方面都是CHZZK本年度表现最强劲的季度。
- 增长主要得益于电竞赛事日程的最后阶段,英雄联盟再次成为该平台的顶级类别。
SteamTV
- SteamTV在2025年第四季度观看时长大幅飙升,主要得益于《反恐精英》StarLadder布达佩斯Major 2025的自动播放直播。
- 除了这些自动播放的直播外,该平台还从常规直播内容中产生了稳定的”活跃”观看时长。
Rumble
- 2025年第四季度在所有主要指标上都是Rumble本年度表现最弱的季度。
- 与其在第一季度的最强时期相比,总观看时长几乎减半,而峰值观众数下降了75%。
- 降幅最大的是12月,当时假期季节动态对该平台的冲击尤为严重。
Nimo TV

- 2025年第四季度是Nimo TV本年度观看时长表现最弱的季度,但同时峰值观众数实现了增长。
- 整个季度的月观看时长保持一致,在2400-2600万小时的窄幅范围内波动。
- 英雄联盟继续主导该平台,得益于强大的越南观众群体。
Trovo
- Trovo在2025年第四季度的绝对数字较低,但呈现出与Nimo TV类似的模式。
- 该季度成为该平台本年度观看时长表现最弱的季度,而峰值观众数环比略有上升。
- 反映出该平台庞大的俄语受众,最受关注的游戏是在后苏联地区流行的游戏。
Bigo Live
- Bigo Live在2025年第四季度表现稳定,以其第二好的季度收官。
- 总观看时长略低于第三季度水平,但降幅有限。
- 该平台的观众兴趣几乎完全集中在移动端。
SOOP Global
- 2025年第四季度,SOOP Global的观看时长回落到2025年第一季度的水平。
- 与此同时,该平台的观众偏好继续演变,IRL内容环比攀升。
- 《无畏契约》成为本季度的领先游戏。
结论
2025年第四季度的全球直播行业格局显示市场持续增长,尽管增速适中。300亿小时的观看时长里程碑较第三季度增长2%,这得益于电竞赛事、颁奖典礼和季节性观看模式的结合。虽然YouTube和TikTok等主要平台持续扩张,但Kick等较新平台正显示出成熟迹象,首次出现观看时长下降。小型平台细分市场仍然高度波动,SteamTV展现出突破性增长,而Rumble和SOOP Global等其他平台则面临挑战。游戏仍然是主导力量,特别是在Twitch上,游戏占总观看时长的76%以上,而非游戏内容则推动了TikTok和YouTube等平台的增长。
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